動畫的製作之二 傳統平面動畫的繪畫流程1 |
傳統動畫製作方式,由於耗時又加上成本高,所以在一開始製作時計畫好整個繪製流程是很重要的,可以避免在時間和金錢上的浪費 |
首先要先決定繪製的風格,設定好繪製的風格,便可以計畫繪畫的媒材,然後畫腳本,做分鏡表,有些畫面是可以重覆使用的,然後做率表,計畫格數,短篇動畫可以用腦袋瓜子記,長篇動畫就非得要有一個完整的率表才能做一個有效的管理和運用了 |
*率表請看下面說明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
動畫製作以NTSC的系統來說是一秒30格,PAL的話是一秒25格,FILM則為一秒24格,但除非是做很工整很細緻的平塗,否則很難做滿那個格數,因為在一般的狀況下閃動的太快,畫面上畢竟不好看,使用畫格的多寡會影響動作的流暢程度,在使用NTSC系統時講一秒10格指的是在一秒中要畫10張圖,意思就是一張圖要重覆使用3次(連拍3格),所以為了計算方便大多使用可以整除的格數,但FILM要轉成NTSC的系統時,會有另一種計算方式:(如右列) |
如果在最終是計畫以FILM來拍攝,但是在拍攝線稿時為了節省成本以BATCAM 或其他攝影機來拍(NTSC),就必須要這樣每間隔一張加拍一格的方式來計算拍攝表 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
不過這只是一個計算方式的基礎和依據,還是要以動態的呈現結果來做決定 (不過這邊是做成gif檔,不知道透過網路傳輸後,有沒有明顯的差別) |
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另一個表現速度的方式則是,下一張圖與上一張圖之間物件移動的距離(動態大小) |
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動作的拆解必須考慮到表現的結果,例如寫實的動作,可愛的動作,誇張的動作 ……等等在表現的技巧上都會不同 如右列格數相同,張數相同,但是移動距離的的間隔不同,表現出來的動態感也就不同,如左邊的是做鐘擺運動,而右邊的是等距離的運動 |
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所以,以走一步路為例,必須先決定走路的快慢,假設走完整一步的時間為一秒鐘,再來則要決定拆的張數,此時張數拆的越多,動作也就越細致,若以整數來除可拆為30張,15張,10張,6張,5張,3張,選擇一個動態順暢的張數,假設是10張,就要將完整走一步路的動態分配到這10張畫稿之中,接下來便可以循環使用 |
以上大約介紹繪製的流程中張數與動態間的關係,若有什麼遺漏也歡迎指正 |
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